Teses / Dissertações

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26 - MULTILETRAMENTOS, TECNOLOGIAS DIGITAIS E OS LUGARES DO CORPO NA EDUCAÇÃO 26 - MULTILETRAMENTOS, TECNOLOGIAS DIGITAIS E OS LUGARES DO CORPO NA EDUCAÇÃO

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Adicionado em: 17/03/2014
Date modified: 17/03/2014
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ROGÉRIO SANTOS PEREIRA

Resumo

O trabalho procura compreender os multiletramentos, as tecnologias digitais e o corpo como elementos transitórios, historicamente produzidos e definidos em interação recíproca. Como questão central, busca-se problematizar os lugares do corpo nos multiletramentos (multiliteracies) – proposta elaborada pelo New London Group que se apropria de tecnologias digitais, e insere múltiplas modalidades de linguagem no ensino escolar de práticas sociais de leitura e escrita, entre elas as representações gestuais e as representações táteis. Sob a forma de ensaios, o trabalho propõe caminhos para aproximar corpo e palavra, teoria e senso comum, arte e ciência, linguagem e movimento humano. O texto dialoga com as memórias inventadas de Manoel de Barros, com a imaginação sociológica de Wright Mills, com o ensaio como forma de Theodor Adorno, com o corpo rabelaisiano de Mikhail Bakhtin, com a palavramundo de Paulo Freire, entre outras referências, com ênfase no corpo próprio – sensível e motriz – da obra de Maurice Merleau-Ponty. As reflexões se organizam em dois sentidos: partindo dos mutiletramentos, procura-se conexões com o corpo e seus diálogos sinestésicos com o mundo; e partindo do corpo, busca-se seus possíveis lugares nos multiletramentos. Nesses percursos, o trabalho também reflete sobre os lugares do corpo em oficinas de mídia-educação desenvolvidas com crianças italianas durante um estágio sanduíche no exterior e em oficinas de formação de professores no Brasil. Contra as visões deterministas das tecnologias digitais e a objetivação dualista cartesiana do corpo nos espaços escolares, o trabalho aponta que a experiência do corpo próprio pode servir como referência para a construção de diálogos sinestésicos entre o corpo – Ser-no-mundo que se efetiva corporalmente – e as tecnologias digitais no âmbito da educação, em propostas pedagógicas que considerem o corpo em seus encontros com o mundo.

Palavras-chave: multiletramentos, corpo, tecnologias digitais, movimento humano, linguagem 

25 - MEGAEVENTOS ESPORTIVOS, EDUCAÇÃO FÍSICA E  CONVERGÊNCIA DIGITAL 25 - MEGAEVENTOS ESPORTIVOS, EDUCAÇÃO FÍSICA E CONVERGÊNCIA DIGITAL

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Adicionado em: 16/03/2014
Date modified: 07/08/2014
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Silvan Menezes dos Santos

Resumo

No momento esportivo pelo qual passa o Brasil, de realização de grandes eventos (Pan-Americano/2007; Copa das Confederações/2013; Copa do Mundo de futebol/2014; Olimpíadas/2016), a preocupação com as implicações deles à cultura esportiva do país tornou-se pauta principal de estudos acadêmicos, não sendo diferente na Educação Física. Além disso, o envolvimento histórico e institucional do Esporte com a Mídia em uma relação de reciprocidade, agora hiperdimensionado pela convergência digital dos meios, sobretudo com a crescente participação social na produção e compartilhamento de discursos através das redes sociais, nos levou ao desenvolvimento desta pesquisa. Em um estudo observacional-descritivo com inspiração etnográfica, o objetivo foi compreender como professores de Educação Física em formação inicial interagem com o discurso midiático-esportivo no âmbito da convergência digital. Tendo como contexto sociocultural a Copa das Confederações FIFA, marcado pelas manifestações sociais de rua naquele junho de 2013, o estudo foi desenvolvido com cinco estudantes de diferentes fases do curso de licenciatura em Educação Física da Universidade Federal de Santa Catarina. A investigação aconteceu em dois cenários que se complementaram: 1) online, que consistiu no acompanhamento da página pessoal dos sujeitos da pesquisa no Facebook; 2) offline, com a aplicação de questionários mistos e, por fim, uma entrevista coletiva com os sujeitos. Baseada na Teoria das Mediações Culturais de Jesús Martín-Barbero, a interpretação dos dados da investigação foi apoiada no método de análise de conteúdo. Duas categorias temáticas, definidas a partir do quadro teórico-conceitual, foram empregadas na análise empírica dos dados: Megaeventos Esportivos e Manifestações Sociais. Consideramos como reflexões finais a necessidade do acompanhamento da Educação Física, da formação à intervenção, às constantes transformações socioculturais das tecnologias de informação e comunicação através da convergência digital; estar atento a esse processo, principalmente pelas possibilidades de participação social dos sujeitos através das redes sociais, para fazer aproximações entre as dimensões teóricas e práticas da formação cultural e humana na perspectiva da emancipação e do exercício da cidadania, nesse caso, no contexto da cultura esportiva.

Palavras-chave: Educação Física; Megaeventos Esportivos: Mídia; Mediações; Convergência Digital. 

24 - MULTISSENSORIALIDADES E APRENDIZAGENS: USOS DAS TECNOLOGIAS  MÓVEIS PELAS CRIANÇAS NA ESCOLA 24 - MULTISSENSORIALIDADES E APRENDIZAGENS: USOS DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS PELAS CRIANÇAS NA ESCOLA

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Adicionado em: 13/03/2014
Date modified: 13/03/2014
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Lyana Thédiga

Resumo

A presente dissertação busca refletir sobre o entrelaçamento das aprendizagens, multissensorialidades e tecnologias digitais móveis em uma escola participante do Programa Um Computador Por Aluno (Prouca). Tem como objetivo investigar o papel da multissensorialidade, propiciada pelas tecnologias digitais móveis e mediadas pela escola, na construção de aprendizagens e conhecimentos pelas crianças. Para responder à pergunta como as relações multissensoriais estabelecidas pelas crianças com as tecnologias digitais móveis em um contexto escolar constituem “novas aprendizagens” desenvolveu-se uma pesquisa qualitativa com peculiaridades da pesquisa-ação. Amparada em referências da Mídia-educação, em conceitos de Comunicação Orquestral e Nova Comunicação (Gregory Bateson, Yves Winkin), em preceitos das Multiliteracies e Múltiplas Linguagens (New London Group, James Paul Gee, Henry Jenkins, Colin Lankshear e Michelle Knobel, Monica Fantin) e em breves aportes da neurociência (Pier Cesare Rivoltella) foram realizadas observações-participantes e uma intervenção didático-pedagógica com uma turma de crianças na escola. A pesquisa demonstrou que ao ponderar as multissensorialidades – que se realizam no contato com o outro, por meio do diálogo e da relação com o ambiente –, e as novas aprendizagens – entendidas como uma ação ou movimento calcado no saber interagir que suplanta os limites individuais – é preciso pensar para além de um modelo único para a inserção das tecnologias móveis na escola. Implica perceber que a expansão da realidade e das aprendizagens alavancadas pelas tecnologias digitais móveis, estende igualmente sujeitos, pensamentos, atitudes e ambientes. 

 

Palavras-chave: multissensorialidade – aprendizagem – crianças – tecnologias móveis e Prouca – mídia-educação 

23 - LAZER SOBRE RODAS NO CARTÃO POSTAL 23 - LAZER SOBRE RODAS NO CARTÃO POSTAL

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Adicionado em: 08/07/2013
Date modified: 08/07/2013
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Paula Aragão

RESUMO

Esta pesquisa teve como objetivo compreender como as experiências de lazer de skatistas frequentadores do Skatepark Cara de Sapo, espaço do complexo de esportes radicais da Orla de Atalaia em Aracaju/SE, configuram-se como oportunidade à construção de sua identidade cultural e a sua socialização. A condução do estudo transita por aspectos socioculturais e históricos, levando em consideração a discussão da importância e o significado do espaço urbano nesta conjuntura e as divergências que apontam para a formação de um grupo social, o qual se reconfigura a partir das transformações sociais da contemporaneidade. Eleger esse grupo de skatistas como sujeitos da pesquisa revela-se uma abertura a possibilidades de compreensão acerca de um dos estilos de vida que compõe o conjunto das Culturas Juvenis da capital sergipana, além de fazer emergir desse contexto as perspectivas dos próprios sujeitos a partir do convívio cotidiano e seus processos, para revelar a convergência entre valores sociais trazidos de outros tempos e aspectos contemporâneos. Trazemos uma pesquisa definida como observação participante e que possui elementos do processo etnográfico de pesquisa. Este caminho foi desenvolvido com os seguintes procedimentos, instrumentos e técnicas de pesquisa: a) produção de diário de campo (DC) a partir de observações, aproximação e envolvimento cotidiano com os sujeitos; b) entrevistas semiestruturadas individuais e em grupo; c) registros em fotos e vídeos; d) acompanhamento na rede social Facebook. Constatamos que o lazer/skate dos skatistas proporciona a construção e reconstrução de identidades e reconfigura continuamente o processo de socialização do grupo a partir do próprio cotidiano; apontamos a necessidade de estudar os grupos sociais a partir de um modelo de pesquisa que permita a apresentação das perspectivas do sujeito sob o prisma interno, ou seja, de dentro do seu cotidiano de lazer; também propomos pensar as Culturas Juvenis a partir da sua heterogeneidade.

Palavras-chave: Lazer; Identidade; Socialização, Skate, Skatepark, Orla de Atalaia.

22 - EU JOGO, TU JOGA, NÓS APRENDEMOS 22 - EU JOGO, TU JOGA, NÓS APRENDEMOS

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Adicionado em: 27/11/2012
Date modified: 27/11/2012
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Gilson Cruz Junior

RESUMO

No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, dentre as quais, encontram-se as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas “imediações” dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes online alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade – nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia- educação e dos letramentos digitais.

Palavras-chave: Jogos Digitais, Educação, Alegria Escolar, Mídia- educação, Cultura Participativa, Gaming.