Teses / Dissertações

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01 - LAZER E MÍDIA EM CULTURAS JUVENIS 01 - LAZER E MÍDIA EM CULTURAS JUVENIS

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Cássia Hack

LAZER E MÍDIA EM CULTURAS JUVENIS: uma abordagem da vida cotidiana

Este trabalho objetivou agregar elementos teóricos-conceituais e evidências empíricas reunidos numa discussão, visando estabelecer uma compreensão das relações entre discurso midiático (presença, importância e seus desdobramentos) em relação ao lazer em culturas juvenis, numa perspectiva da sociologia dialética da vida cotidiana. Parece evidente a relevância dos meios de comunicação enquanto indústria midiática na contemporaneidade, dado o seu poder de alcance e a sua força para formar e constituir teias sociais de pensamentos, hábitos e modos de vida, em que as manifestações do Lazer, enquanto fenômeno social, tem a cada dia maior incidência na conformação da subjetividade e de grupos sociais. A relação Mídia e Lazer, pela perspectiva de Culturas Juvenis, parece relevante para diagnosticar a construção das teias sociais, o que contribui qualitativamente na reflexão dos valores e comportamentos adotados numa sociedade de consumo, produzida pela industrialização da cultura, observada a partir do paradigma sociológico dialético de análise da vida cotidiana, que dado o seu caráter de reflexão da práxis, se põe em vigilância constante, sem restringir o problema/problemática que move a pesquisa, à dogmas científicos. O quadro teórico-metodológico adotado ultrapassa uma única filiação ao pensamento científico, para ampliar seus horizontes e aprofundar aspectos que são constitutivos do cotidiano, com possibilidades que não se excluem, mas juntas criam condições de elaborar um conhecimento provisório sobre o objeto pesquisado. Para o trato com as Culturas Juvenis, expresso os jovens-sujeitos da pesquisa, que são estudantes do ensino médio na Escola Estadual ‘Onze de Março’ em Cáceres/MT. Os procedimentos, instrumentos e técnicas de pesquisa utilizados para elaboração do conhecimento, ainda que provisório, sobre as relações da mídia e do lazer nos cotidianos juvenis foram: i) questionário, ii) entrevistas semi-estruturadas em grupos, iii) grupos focais. Além destas técnicas, todas as observações foram registradas em diário de campo. Os dados e indícios apurados nos encontros-campo com os sujeitos, lidos através de análise de conteúdo propiciaram elaborar categorias que, somadas as observações e reflexões registradas no diário de campo a partir dos elementos do cotidiano da pesquisa tecidos com o referencial teórico-metodológico possibilitaram algumas considerações acerca da temática. O estudo aponta a necessidade de desenvolver estratégias para educação para mídia e para o lazer nas juventudes.

05 - Reprodução, Inversão e Transformação 05 - Reprodução, Inversão e Transformação

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Fernando Gonçalves Bitencourt

Reprodução, Inversão e Transformação: Uma Etnografia do Esporte na Escola

O presente estudo consiste numa etnografia cujo objetivo foi o de investigar as representações sobre esportes dos alunos da Escola Técnica Federal de Santa Catarina. Apoiado na Antropologia Interpretativa proposta por Clifford Geertz (1989) argumento que o esporte é um fenômeno cultural cujos significados devem ser interpretados, aproximando, deste modo, as duas disciplinas centrais do trabalho, Educação Física e Antropologia, partindo do corpo e do movimento como categorias centrais. Para tanto, na perspectiva de estranhar o familiar e fazer uma “descrição densa”, realizo um trabalho de campo centrado na observação participante apoiada num diário de campo e em entrevistas semi-estruturadas. Descrevo a escola como um “Espaço Geográfico” e “Social” (BOURDIEU,1996; 1998) esquadrinhado (FOUCAULT, 1997 ) no qual diversos sujeito se apropriam para realizarem seus projetos (VELHO, 1994). Assim, descrevo o locus onde as representações sociais são produzidas e reproduzidas, baseando-me em um questionário sócio-econômico-cultural aplicado por esta instituição quando da realização do seu teste de seleção para ingresso de novos alunos. Observando os alunos praticarem esportes nas Aulas de Educação Física e nos momentos de tempo livre, lendo o jornal interno e os murais, e conversando com professores de Educação Física e a comunidade em geral, verifico que a ETFSC possui um amplo aparato material e representações que tendem a reproduzir o esporte hegemônico (KUNZ, 1994; BRACHT, 1997b). Entretanto, em certos momentos, normalmente vinculados à ruptura do espaço-tempo escolar cotidiano, os quais chamo de “inversão” (DAMATTA, 1997a), os alunos jogam com outras regras e outro espírito que não o dominante. Concluo, nestes termos, que apesar das diversas imposições sobre o corpo e o movimento, os alunos são capazes, mesmo inconscientemente, de recriar o esporte com outras normas, outros valores. Este estudo, por fim, insere-se na perspectiva de, ao tomar acesso ao mundo vivido de nossos alunos e de suas representações, poder conversar com eles no sentido do esclarecimento, e, ainda, atento às inversões, tomá-las como possibilidade pedagógica para a Educação Física e como ponte para a transformação.

21 - ESCOLA, TECNOLOGIA E SOCIABILIDADE NA EDUCAÇÃO FÍSICA 21 - ESCOLA, TECNOLOGIA E SOCIABILIDADE NA EDUCAÇÃO FÍSICA

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Verônica Gabriela Silva Piovani

 

ESCOLA, TECNOLOGIA E SOCIABILIDADE NA EDUCAÇÃO FÍSICA


O objetivo da investigação foi de analisar as possibilidades pedagógicas da Educação Física (EF) escolar dentro dos Programas um Computador por Aluno. Para isto, se realizou uma intervenção pedagógica, de acordo com alguns dos princípios metodológicos da pesquisa-ação. Foram desenvolvidas três experiências de uso do computador por aluno, na disciplina de EF, as quais foram realizadas com turmas do 5o e 6o ano de uma escola municipal de Ensino Fundamental da cidade de Brusque - Santa Catarina, Brasil e de duas escolas de Ensino Primário da cidade de Montevidéu, Uruguai. Foram trabalhados como estratégia metodológica e conteúdo destas experiências pedagógicas nestas escolas, os “Jogos da Cultura Popular”, no período de Junho à Outubro de 2011.

22 - EU JOGO, TU JOGA, NÓS APRENDEMOS 22 - EU JOGO, TU JOGA, NÓS APRENDEMOS

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Gilson Cruz Junior

RESUMO

No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, dentre as quais, encontram-se as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas “imediações” dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes online alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade – nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia- educação e dos letramentos digitais.

Palavras-chave: Jogos Digitais, Educação, Alegria Escolar, Mídia- educação, Cultura Participativa, Gaming.

15 - NO REINO DO QUERO-QUERO 15 - NO REINO DO QUERO-QUERO

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Fernando Gonçalves Bitencourt

NO REINO DO QUERO-QUERO: CORPO E MÁQUINA, TÉCNICA E CIÊNCIA EM UM CENTRO DE TREINAMENTO DE FUTEBOL – UMA ETNOGRAFIA CIBORGUE DO MUNDO VIVIDO

Esta tese, ao postular como problema antropológico contemporâneo a mecanização do corpo e a humanização da máquina, objetivou investigar a relação corpo e máquina, técnica e ciência no centro de treinamento de  um clube da primeira divisão do futebol brasileiro, tomando como horizonte de análise o ciborgue e o ser-no-mundo. Através do método etnográfico, um trabalho de campo foi realizado entre abril de 2006 e fevereiro de 2007, quando observei a estrutura e organização do clube, a vida cotidiana e os sistemas de treino, além dos agenciamentos da tecnociência e da biomedicina por parte dos especialistas – médicos, fisioterapeutas, técnicos e auxiliares, fisiologista, preparadores físicos, nutricionista... – sobre os corpos dos atletas no centro de treinamento. Este trabalho está dividido em três partes. Na primeira, após discutir teórico-metodologicamente a tese, descrevo o espaço físico e social que o clube ocupa na cidade e as relações vividas pelos atletas numa instituição que guarda características semelhantes às de uma “instituição total”. Ademais, procurei compreender a lógica que preside as relações quando estas são mediadas pela equivalência abstrata do dinheiro. A anatomopolítica e o liberalismo econômico, entre outras questões, estão no  fundamento destas primeiras análises. A segunda parte da tese apresenta os procedimentos planejados e realizados pela biomedicina e a tecnociência; analisa a maquinaria agenciada pelos especialistas já referidos e interpreta, a partir das teses da normalização da espécie e do biopoder, como os atletas convivem com as máquinas que escrevem e inscrevem verdades ao investir sobre o corpo seus esforços perscrutadores. Para tanto, etnografei as práticas médico-fisioterápicas, o trabalho do fisiologista e dos preparadores físicos, o treinamento técnico e tático, além da nutrição. O ciborgue, fruto da técnica – que desencobre aquilo que está disponível – e da ciência, vê-se entrelaçado ao conjunto maquínico do CT através da incorporação dos procedimentos, dos dispositivos e ojetos que tal maquinaria põe em ação. Tal incorporação, entretanto, já anuncia a terceira parte da tese, na qual a incomensurabilidade do corpo (do humano) foi tratada.Deslocando o enfoque da relação saber/poder foucaultiana para o ser-no-mundo fenomenológico, discuto, considerando a “indeterminação essencial da existência,” os imponderáveis e a incomensurabilidade do corpo próprio: esta abertura passível de agenciamento pelos atletas. Retomando a reflexão sobre o corpo-máquina, sustento que a dor, a illusio e o se-movimentar estão inscritos neste espaço incontrolável do mundo que habitamos e que tais ordens do vivido estão no campo da mimesis, da poiesis e da esthesis, ou seja, constituem-se em tempo-espaço de criação, de invenção, no qual o novo pode brotar e as relações sociais institucionalizadas numa estrutura em “equilíbrio instável” podem ser substituídas por momentos de  comunnitas. Tais aspectos, ainda, destarte a fragmentação do corpo e das práticas através dos procedimentos tecnocientíficos, sugerem também os termos nos quais uma experiência, no sentido benjaminiano, surge como devir possível, haja vista a unidade fundamental corpomundo, esta que o se-movimentar traduz em  diálogo através da intercorporeidade e da intersubjetividade. Concluo, por fim, afirmando a tese de que a natureza do corpo próprio é o ponto de partida e o limite  da relação corpo-máquina, assim como a ancoragem que possibilita o ciborgue, este ser que incorporou a tecnociência.