Teses / Dissertações

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19 - JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO CONSTRUINDO UM ROTEIRO PARA SUA ANÁLISE PEDAGÓGICA 19 - JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO CONSTRUINDO UM ROTEIRO PARA SUA ANÁLISE PEDAGÓGICA

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Victor Azevedo

JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO CONSTRUINDO UM ROTEIRO PARA SUA ANÁLISE PEDAGÓGICA. 

A partir de uma proposta de Mídia-Educação, esta dissertação teve como objetivo propor um instrumento para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. A partir da literatura e da realização de etapas pré-teste e teste com alunos e professores que utilizaram o instrumento em construção para analisar JEs, foi elaborada a nossa proposta de instrumento. O instrumento de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em sua finalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do instrumento para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o instrumento.

13 - Os destinos do Leão 13 - Os destinos do Leão

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Fábio de Carvalho Messa

Os destinos do leão: um estudo semiótico-discurssivo das charges jornalísticas sobre o Avaí futebol clube no campeonato brasileiro/2009

Este trabalho oferece aos professores de Educação Física um respaldo teóricocrítico sobre análise semiótico-discursiva de charges jornalísticas de futebol nos veículos impressos da Grande Florianópolis. Trata-se de uma leitura do desempenho do Avaí Futebol Clube no Campeonato Brasileiro de 2009, a partir das charges produzidas de maio a dezembro daquele ano por Zé Dassilva (Diário Catarinense), Mendes (Notícias do Dia) e Adorno (Hora de Santa Catarina). Neste percurso, fundamentam-se concepções de charge, cartum e caricatura, de acordo com sua evolução na história da imprensa; descrevem-se as relações de sentido subjacentes às mascotes dos clubes, assim como vislumbra-se a decorrente narrativização das mascotes no universo das charges jornalísticas. O processo analítico se desenvolve diante de uma amostra de 77 charges, que são dispostas cronologicamente, nas quais se destacam alguns elementos fundamentais constituintes dos processos semiósicos e discursivos das narrativas da performance do Leão ao longo do campeonato.

02 - REPRESENTAÇÕES DA CULTURA ESPORTIVA E DA MÍDIA EM MOÇAMBIQUE 02 - REPRESENTAÇÕES DA CULTURA ESPORTIVA E DA MÍDIA EM MOÇAMBIQUE

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CLÁUDIO LEÃO DA SILVA TONETTI

REPRESENTAÇÕES DA CULTURA ESPORTIVA E DA MÍDIA EM MOÇAMBIQUE NA PERSPECTIVA DO DESENVOLVIMENTO HUMANO 

A pesquisa teve por objetivo preencher as lacunas do tema nos referenciais teóricos e acadêmicos, ao fornecer elementos para a construção de referenciais teóricos e estratégias de ação assim como contribuir para a definição de estratégias de intervenção sob a forma de políticas públicas, pautadas pela realidade da cultura esportiva em Moçambique. A situação problema, trabalhada foi: Como a mídia esportiva é percebida e representada nas camadas jovens e adultas com diferentes formações da cultura esportiva, e como este fato pode estar relacionado ao desenvolvimento humano em Moçambique? Metodologicamente a pesquisa apresentou uma abordagem observacional-descritiva, sendo realizada entre os meses de maio e julho de 2008, na cidade de Maputo, em Moçambique e composta por aplicação de inquéritos estruturados para recolha dos dados com realização de entrevistas individuais e análise observacional e elaboração de diário de campo. Os sujeitos da pesquisa foram agrupados em: ex-atletas (GEX) e esportistas do lazer (EL). Optou-se por realizar uma análise situacional do espaço esportivo de lazer selecionado para a pesquisa e também uma breve análise do contexto atual em termos de conteúdo dos programas da mídia moçambicana sobre o esporte. Podemos através da leitura dos dados recolhidos na pesquisa, com o devido cuidado para não generalização, considerar que: o tipo e a qualidade da inserção dos sujeitos na cultura esportiva implicam diferentes formas de conceber a importância do esporte; a diferença de concepção do esporte entre os dois grupos de sujeitos entrevistados se reflete também na condição que conferem à mídia esportiva. Inferiu-se que a própria noção de desenvolvimento humano relacionado ao esporte e à mídia reflete essas diferenças em ambos os grupos; o papel atribuído ao esporte escolar foi relevante, para os EL, é justamente o aprendizado educativo do esporte como conteúdo pedagógico da escola que faz com que eles tenham adquirido o conhecimento sobre a importância da prática regular do esporte como fator de desenvolvimento humano, por suas múltiplas facetas. Finalizando estas considerações podemos dizer sinteticamente que a mídia é elemento fundamental que pode favorecer articular e harmonizar estes componentes do desenvolvimento humano e cultura esportiva em Moçambique.

10 - AVATARES NO SECOND LIFE 10 - AVATARES NO SECOND LIFE

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Rogério Pereira dos Santos

AVATARES NO SECOND LIFE:

CORPO E MOVIMENTO NA CONSTITUIÇÃO DA NOÇÃO DE PESSOA ON-LINE.

 

Esta dissertação configura-se como uma busca interpretativa da constituição do “ser” on-line. Pretende-se revelar de que forma corpo e movimento, consolidados objetos de intervenção pedagógica da Educação Física, são problematizados no ciberespaço, em especial no jogo de computador Second Life. Trata-se de um percurso que busca colaborar para uma “Antropologia no ciberespaço”, compreendendo, com ênfase no aspecto vivencial dos sujeitos, o ciberespaço como um campo antropológico onde se fazem etnografias. Assume-se o corpo como uma construção simbólica e o ciberespaço como uma das dimensões constituintes das sociedades complexas. Da reunião de ações e diálogos que se desenrolaram em um espaço social compartilhado a partir de avatares, pode-se destacar as inúmeras estratégias, recursos, dimensões, regras, interações que contribuem para a construção da noção de pessoa on-line. A partir das observações, percebeu-se que os conceitos de imaginação e imaginário são essenciais para compreender como os participantes tecem caminhos em suas brincadeiras narrativas para construir no ciberespaço uma corporalidade que é central em suas interações. O sentido do avatar e dos demais objetos do Second Life só pode ser dado a partir das ações dos participantes no jogo. Estes, sujeitos dotados de intencionalidade, fazem parte de uma rede de relações ao mesmo tempo em que suas ações são condição para a que a relação exista. É no momento em que as brincadeiras narrativas acontecem no Second Life que cada participante tenta traçar para a sua identidade on-line uma estabilidade que o faça tanto reconhecido quanto aceito nas situações interativas do grupo. A brincadeira de construir-se corporalmente no ciberespaço pode ser um momento privilegiado para refletir e questionar a visão dualística cartesiana que entende o corpo como entidade que contém somente aquilo que é abrangido pelo invólucro externo, a pele humana. Para justificar o objeto e o campo de estudo, o trabalho também discorre sobre as possíveis aproximações das tecnologias digitais – em especial dos jogos eletrônicos – com a Educação Física e traz reflexões sobre o conceito do que é virtual em busca do rompimento da oposição dualística com o real.

20 - GESTÃO DA INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO EM ESPORTE E LAZER 20 - GESTÃO DA INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO EM ESPORTE E LAZER

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Rodrigo Ferrari

 

GESTÃO DA INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO EM ESPORTE E LAZER

 

A partir da experiência de desenvolvimento e administração do RIRC, um projeto realizado pelo LaboMídia/UFSC com o apoio da Rede CEDES/Ministério do Esporte, delimitamos o uso desse repositório digital como objeto de pesquisa desta dissertação de mestrado. Dessa forma, organizamos esse trabalho com base nas discussões teóricas que envolvem a gestão da informação e do conhecimento no âmbito do esporte e lazer brasileiro, sobretudo, pelos princípios do movimento mundial a favor da promoção do acesso aberto à informação e conhecimento científico.