Detalhes de QUANDO A BRINCADEIRA VIRA COISA SÉRIA: DOS MITOS E (IN)VERDADES SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE JOGOS DIGITAIS, CULTURA E CONSUMO

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Nome:QUANDO A BRINCADEIRA VIRA COISA SÉRIA: DOS MITOS E (IN)VERDADES SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE JOGOS DIGITAIS, CULTURA E CONSUMO
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CRUZ JUNIOR, Gilson; CRUZ, Dulce Marcia. Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, v. 38, n. 2, 2016.

 

Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que essa difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.

Nome do arquivo:2016_A1 artigo GIlson.pdf
Tamanho: 140.51 kB
Tipo:pdf (Tipo de Mime: application/pdf)
Autor:Angelo
Criado em: 13/09/2016 20:05
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Responsável:Angelo
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Atualizado em: 13/09/2016 20:24
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