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Saúde e Mídia na Modernidade Líquida Saúde e Mídia na Modernidade Líquida

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Adicionado em: 12/09/2013
Date modified: 19/09/2013
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CAETANO, Angélica. Saúde e Mídia na Modernidade Líquida: para pensar os desafios da Educação Física escolar. Praxia, UEG, Goiânia, v. 1, n. 2, p. 180-191, 2013.

RESUMO

Viver com saúde (ou aparentar ser saudável) é hoje, mais do que nunca, uma preocupação que perpassa todos os segmentos da sociedade, inclusive os interesses de órgãos públicos e privados. Esta preocupação atravessa diferentes faixas etárias, classes sociais e gêneros e se apóia cada vez mais nos meios de comunicação de massa como principal conselheiro moderno. A Educação Física precisa se atentar e problematizar os discursos que envolvem essa temática em prol de uma formação crítica. Este ensaio tem como objetivo discursar sobre a relação saúde e ciência, contextualizando o desenrolar desta crença para os meios de comunicação na contemporaneidade, apoiando-se nas anotações do sociólogo Bauman.

OS PADRÕES DE BELEZA CORPORAL MASCULINO OS PADRÕES DE BELEZA CORPORAL MASCULINO

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Adicionado em: 06/02/2014
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CORREIA, Elder Silva; ZOBOLI, Fabio; MEZZAROBA, Cristiano. Os padrões de beleza corporal masculino e as interfaces com a cultura, a ciência e o mercado. Praxia - Revista Online de Educação Física da UEG, Quirinópolis/GO, v.1, p. 21-36, 2013. Disponível em: <http://www.prp.ueg.br/revista/index.php/praxia/article/view/891>.

RESUMO

O presente texto apresenta alguns conceitos e aproximações no que tange à triade cultura ciência e mercado, tendo o padrão de beleza corporal masculino como foco de tensão e diálogo. A partir dessa relação, analisamos de que forma esses padrões de beleza corporal afetam a subjetividade do homem a fim de que o mesmo a materialize no seu corpo - subjetivação/objetivação. A cultura subjetiva um modelo de corpo e, para subsidiá-lo, existe um mercado que instrumentaliza o homem para materializar tal corpo sugerido. Esse mercado é amparado por toda uma ciência/tecnologia que cada vez mais está se superando na tentativa de atender às necessidades instituídas por esses arquétipos. Sob esse aspecto, o texto também faz alusão ao possível papel da Educação Física em meio a essa relação complexa de engrenagens que abarcam a cultura, ciência e mercado, responsáveis pela construção dos padrões de beleza corporal masculina.

Jogos da Cultura Popular no Brasil e Uruguai: um estudo de casos na Educação Física escolar Jogos da Cultura Popular no Brasil e Uruguai: um estudo de casos na Educação Física escolar

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Adicionado em: 03/10/2013
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PIOVANI, Verónica G. Silva; PIRES, Giovani De Lorenzi. Jogos da Cultura Popular no Brasil e Uruguai: um estudo de casos na Educação Física escolar. Revista Licere, v. 16, n. 3, setembro/2013.

 

RESUMO: O objetivo do estudo foi analisar e comparar as manifestações dos jogos da cultura popular e seu intercâmbio entre turmas de dois países, na Educação Física escolar. A proposta metodológica se fundamentou no estudo de caso. Os resultados evidenciaram que as brincadeiras tradicionais são estímulo para as crianças construir e compartilhar sua aprendizagem; em alguns contextos estão sofrendo certo esquecimento/desconhecimento e estão fortemente influenciadas pelas diferenças de gênero. Sugere-se que a EF escolar, no Brasil e no Uruguai, explore as possibilidades de seu ensino, problematizando estes aspectos, para não omitir seu conhecimento na construção da cultura corporal de movimento das crianças.

PALAVRAS CHAVE: Jogos e Brinquedos. Educação Física e Treinamento. Atividades de Lazer. 

MÍDIA-EDUCAÇÃO E RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS MÍDIA-EDUCAÇÃO E RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS

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Adicionado em: 22/05/2013
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FANTIN, Monica; FERRARI, Rodrigo. Mídia-Educação e Recursos Educacionais Abertos: mediações e práticas de produzir/criar, encontrar e publicar na cultura digital. Atos de Pesquisa em Educação, Blumenau/SC, v. 8, n. 1, p. 142-164, jan./abr. 2013. 

RESUMO

O artigo analisa alguns aspectos da cultura digital e as práticas culturais que as redes propiciam. A dimensão de autoria e produção nas redes digitais necessita mediações, e nesse sentido o texto enfatiza a importância de uma abordagem culturalista e ecológica da mídia-educação e suas perspectivas críticas, metodológicas e expressivas para assegurar diversas formas de participação nos processos educativos e na cultura. Para qualificar as formas de tal participação, o texto destaca a importância do entendimento dos novos letramentos e da alfabetização para internet como práticas sociais. Entre a diversidade de práticas pedagógicas nos contextos formativos e na cultura digital, o artigo discute outras formas de encontrar, criar e publicar recursos educacionais abertos e a importância de ressignificar os usos dos repositórios digitais na formação.

LinCity-NG como Ferramenta Pedagógica Utilização de um Jogo de Simulação em Sala de Aula LinCity-NG como Ferramenta Pedagógica Utilização de um Jogo de Simulação em Sala de Aula

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Adicionado em: 27/03/2013
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LinCity-NG como Ferramenta Pedagógica Utilização de um Jogo de Simulação em Sala de Aula 

Resumo

Este artigo descreve resultados de uma pesquisa que investiga as características e as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos através da criação de situações vividas no ambiente escolar onde crianças jogam, interagem e constroem narrativas. O texto analisa algumas observações de campo feitas com o LinCity-NG, um jogo de simulação jogado em ambiente Linux, numa disciplina de Inglês, em uma sexta série do ensino fundamental de uma escola pública de Florianópolis. O estudo mostrou que, mesmo com as dificuldades dos alunos com o idioma do jogo e com sua complexidade e jogabilidade, a prática pode ser proveitosa, seja pelo alcance dos objetivos da disciplina seja por possibilitar mais contato com os computadores, comportamento colaborativo e motivação para a aprendizagem. Concluímos, porém, que é fundamental a participação ativa do professor, que necessita não só estudar e refletir sobre o jogo, mas também aprender a jogá-lo para que possa auxiliar seus alunos a tirar mais proveito dos jogos eletrônicos em sua prática pedagógica.

Palavras-chave - Jogos eletrônicos. Simulação. Educação. Software livre. Narrativas. LinCity-NG.