Textos completos publicados em anais de eventos

Acesso aberto aos textos completos  publicados pelos integrantes do LaboMídia em 2009.

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FOTOGRAFIA NA ERA DIGITAL: PRODUÇÃO, PROTAGONISMO E PERFORMANCE FOTOGRAFIA NA ERA DIGITAL: PRODUÇÃO, PROTAGONISMO E PERFORMANCE

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Adicionado em: 11/05/2012
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BITENCOURT, Fernando Gonçalves. Fotografia na era digital: produção, protagonismo e performance – problemas para a educação física/ciências do esporte. Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte, 16;  Congresso Internacional de Ciências do Esporte, 3, Anais... Salvador/Bahia, 20 a 25 de setembro de 2009. Disponível em: <http://www.rbceonline.org.br/congressos/index.php/CONBRACE/XVI

RESUMO

Este texto, fruto das observações oriundas de “micro” etnografias realizadas durante estágio de doutorado em Madri, reflete sobre a fotografia, tomada por agentes sociais distintos, de desportistas e espaços desportivos na era digital. Considerando a profusão de imagens e a facilidade de difusão via internet, questiona implicações ético-morais da captura destas e os sentidos da produção, protagonismo e performances. Sugiro haver ‘gosto de class’ e ‘habitus’ a orientar estas práticas. A apropriação da imagem alheia (de ídolos e anônimos) e a exacerbação do individualismo caracterizam este ‘ethos’, cujo perigo reside no uso privado e na publicização inconseqüente da vida alheia.

FUTEBOL, MÍDIA-EDUCAÇÃO E NEWSMAKING: FUTEBOL, MÍDIA-EDUCAÇÃO E NEWSMAKING:

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MIRANDA, Lyana Thediga. Futebol, mídia-educação e newsmaking: um olhar sobre as possibilidades pedagógicas nas aulas de educação física. Semana da Educação Física e Mostra Acadêmica/UFSC, 10, Anais... Florianópolis, 20-23/10/2009. Disponível em: www.cds.ufsc.br/pet

RESUMO

Este breve ensaio observa a temática do esporte, neste caso do futebol, para além do método e da realização esportiva, mas como um dos conteúdos para a prática pedagógica na perspectiva da mídia-educação (física). Será utilizando como parâmetro a revista experimental “Leão em Foco”, idealizada e produzida por acadêmicos do curso de jornalismo, aqui observada na perspectiva do fazer jornalístico no que concerne às experiências pessoais. Para tanto, utilizase a tese central da mídia-educação proposta por Mônica Fantin, balizando o olhar às questões da produção da notícia, ou newsmaking, utilizando como referencial teórico os estudos de Mauro Wolf.

JOGANDO E APRENDENDO NOS MUNDOS VIRTUAIS JOGANDO E APRENDENDO NOS MUNDOS VIRTUAIS

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Este artigo narra os primeiros resultados de uma pesquisa que investiga as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos no contexto escolar. No questionário aplicado para estudantes de 6a. e 7a. série de uma escola pública de Florianópolis levantamos que a maioria das crianças tem computador e videogame em casa; quase metade joga todos os dias; os gêneros mais populares são ação, aventura, luta e esportes e o aspecto mais importante do jogo eletrônico para eles é “jogar com amigos” seguido por “competir com colegas e vencer”. Finalmente, os alunos acham que escola não é local para jogar, o que nos leva a concluir que os mesmos não percebem o espaço escolar como lúdico ou não percebem características educativas nos jogos.

JOGO ELELTRÔNICOS E O USO DE SOFTWARE LIVRE NA ESCOLA JOGO ELELTRÔNICOS E O USO DE SOFTWARE LIVRE NA ESCOLA

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[CRUZ, Dulce Marcia; ALBUQUERQUE, Rafael Marques de]; AZEVEDO, Victor de Abreu. Jogos eletrônicos e o uso de software livre na escola: um relato de experiência. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 20, Anais... Florianópolis: UFSC, 2009.

RESUMO

Este trabalho descreve a experiência do uso pedagógico de um jogo eletrônico na escola, relatando seu processo de inserção como conteúdo das aulas que foram realizadas na sala informatizada. A proposta da utilização do jogo, além de motivar aos alunos, contemplou os interesses da professora, que alcançou por meio dele os objetivos por ela propostos. Percebe-se que uma abordagem interdisciplinar ao jogo poderia contribuir para a problematização das diversas questões por ele levantadas.

JOGOS ELETRÔNICOS NA ESCOLA: UMA EXPERIÊNCIA EDUCATIVA COM O LINCITY-NG JOGOS ELETRÔNICOS NA ESCOLA: UMA EXPERIÊNCIA EDUCATIVA COM O LINCITY-NG

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[CRUZ, Dulce Marcia.; ALBUQUERQUE, Rafael Marques de]; AZEVEDO, Victor de Abreu. Jogos eletrônicos na escola: uma experiência educativa com o LinCity-NG. SBGames, 8, Anais... Rio de Janeiro: SBC, 2009. (CD-ROM)

RESUMO

Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa que investiga de forma exploratória o uso de jogos eletrônicos na escola descrevendo e analisando algumas observações de campo com o jogo LinCity, em ambiente Linux, numa disciplina de Inglês, em uma sexta série do ensino fundamental de uma escola pública de Florianópolis. A partir das dificuldades dos alunos com o idioma do jogo, sua complexidade e jogabilidade, concluímos que a prática pode ser proveitosa, não apenas pelo alcance dos objetivos da disciplina, mas pelo contato dos alunos com os computadores, comportamento colaborativo e motivação. Porém, é preciso haver uma mediação
pedagógica planejada e flexível.