Textos completos publicados em anais de eventos

Acesso aberto aos textos completos  publicados pelos integrantes do LaboMídia em 2009.

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FOTOGRAFIA NA ERA DIGITAL: PRODUÇÃO, PROTAGONISMO E PERFORMANCE FOTOGRAFIA NA ERA DIGITAL: PRODUÇÃO, PROTAGONISMO E PERFORMANCE

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BITENCOURT, Fernando Gonçalves. Fotografia na era digital: produção, protagonismo e performance – problemas para a educação física/ciências do esporte. Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte, 16;  Congresso Internacional de Ciências do Esporte, 3, Anais... Salvador/Bahia, 20 a 25 de setembro de 2009. Disponível em: <http://www.rbceonline.org.br/congressos/index.php/CONBRACE/XVI

RESUMO

Este texto, fruto das observações oriundas de “micro” etnografias realizadas durante estágio de doutorado em Madri, reflete sobre a fotografia, tomada por agentes sociais distintos, de desportistas e espaços desportivos na era digital. Considerando a profusão de imagens e a facilidade de difusão via internet, questiona implicações ético-morais da captura destas e os sentidos da produção, protagonismo e performances. Sugiro haver ‘gosto de class’ e ‘habitus’ a orientar estas práticas. A apropriação da imagem alheia (de ídolos e anônimos) e a exacerbação do individualismo caracterizam este ‘ethos’, cujo perigo reside no uso privado e na publicização inconseqüente da vida alheia.

JOGOS PAN-AMERICANOS RIO/2007: OS “LOCAIS” NA MÍDIA REGIONAL JOGOS PAN-AMERICANOS RIO/2007: OS “LOCAIS” NA MÍDIA REGIONAL

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COSTA, Antonio Galdino da; MEZZAROBA, Cristiano; RIBEIRO, Sérgio Dorenski Dantas; ANTUNES, Scheila Espíndola; HACK, Cássia; Daniel Minuzzi de Souza. Jogos Pan-americanos Rio/2007: os locais na mídia regional. Descrição e análise da cobertura em jornais das cinco regiões brasileiras. Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte, 16;  Congresso Internacional de Ciências do Esporte, 3, Anais... Salvador/Bahia, 20 a 25 de setembro de 2009. Disponível em: <http://www.rbceonline.org.br/congressos/index.php/CONBRACE/XVI

RESUMO

Nesta pesquisa procuramos analisar a cobertura esportiva da mídia impressa nacional referente ao discurso midiático-esportivo dos Jogos Pan-americanos Rio/2007, tendo como objeto central os atletas locais, representantes dos estados aos quais os jornais são produzidos/editados. Foram analisadas trinta e uma edições diárias de cinco jornais das cinco grandes regiões brasileiras, sendo que, preliminarmente, percebemos uma tentativa de tais veículos em criar uma identificação entre o jornal e seus leitores utilizando-se a figura dos atletas locais de maior destaque, além desta estratégia ser também uma forma bastante utilizada para chamar a atenção do público para o evento esportivo.

CORPO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA VISÃO CRÍTICO-REFLEXIVA A PARTIR DA INDÚSTRIA CULTURAL CORPO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA VISÃO CRÍTICO-REFLEXIVA A PARTIR DA INDÚSTRIA CULTURAL

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CAETANO, Angélica; PIRES, Giovani De Lorenzi; COSTA, Andrize Ramires. Corpo na Educação Física Escolar: uma visão crítico-reflexiva a partir da Indústria Cultural. In: Congresso Paulistano de Educação Física, 2009, São Paulo, Anais... São Paulo, 2009. Disponível em: http://www.efescolar.pro.br/Arquivos/arq_2009_6.pdf

RESUMO

Não há dúvidas quanto à importância que o corpo adquiriu na sociedade contemporânea. Desde crianças, convivemos com uma aceitação e aprovação do “outro” perante nosso modo de ser, se vestir, reagir, falar. Essa aprovação, quando aceita, nos desenvolve um sentimento de pertencimento a um mesmo grupo social. Além disso, é também difundida pela mídia como uma maneira que todos devem seguir, influenciando de certa forma a nossa concepção de ser no mundo.

JOGANDO E APRENDENDO NOS MUNDOS VIRTUAIS JOGANDO E APRENDENDO NOS MUNDOS VIRTUAIS

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Este artigo narra os primeiros resultados de uma pesquisa que investiga as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos no contexto escolar. No questionário aplicado para estudantes de 6a. e 7a. série de uma escola pública de Florianópolis levantamos que a maioria das crianças tem computador e videogame em casa; quase metade joga todos os dias; os gêneros mais populares são ação, aventura, luta e esportes e o aspecto mais importante do jogo eletrônico para eles é “jogar com amigos” seguido por “competir com colegas e vencer”. Finalmente, os alunos acham que escola não é local para jogar, o que nos leva a concluir que os mesmos não percebem o espaço escolar como lúdico ou não percebem características educativas nos jogos.

JOGOS ELETRÔNICOS NA ESCOLA: UMA EXPERIÊNCIA EDUCATIVA COM O LINCITY-NG JOGOS ELETRÔNICOS NA ESCOLA: UMA EXPERIÊNCIA EDUCATIVA COM O LINCITY-NG

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[CRUZ, Dulce Marcia.; ALBUQUERQUE, Rafael Marques de]; AZEVEDO, Victor de Abreu. Jogos eletrônicos na escola: uma experiência educativa com o LinCity-NG. SBGames, 8, Anais... Rio de Janeiro: SBC, 2009. (CD-ROM)

RESUMO

Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa que investiga de forma exploratória o uso de jogos eletrônicos na escola descrevendo e analisando algumas observações de campo com o jogo LinCity, em ambiente Linux, numa disciplina de Inglês, em uma sexta série do ensino fundamental de uma escola pública de Florianópolis. A partir das dificuldades dos alunos com o idioma do jogo, sua complexidade e jogabilidade, concluímos que a prática pode ser proveitosa, não apenas pelo alcance dos objetivos da disciplina, mas pelo contato dos alunos com os computadores, comportamento colaborativo e motivação. Porém, é preciso haver uma mediação
pedagógica planejada e flexível.